第七死:政策風險與社會風險籠罩下的盛大(2)
有道是,文武之道,一張一弛。只要不沉迷於遊戲,它就可以成為通向電腦世界的捷徑。一項針對美國27所大學的1162名學生進行的調查顯示,全美三分之二的大學生都在玩電子遊戲,但他們並不整日沉迷於此,也沒有影響學業。對於這一代人來說,玩遊戲已經是生活的一部分。
在人類文化的發展中,電影、照相機、錄音機、電視、遊戲機、流行音樂等新生事物都曾有過備受爭議、批判的歷史。文化包括一切被思考和議論的東西,它代表的是一種生活方式和生活態度。上面的這些儘管在新生階段幾乎都被口水淹沒,但憑藉其內在強大的生命力和對大眾娛樂心理的把握與塑造,不僅在20世紀成為主流的文化形式,並深刻地影響了幾代人的生活。
現今,遊戲作為大眾文化的一種,在塑造社會文化方面同樣發揮著重要的作用。微軟、Sun和無以數計的軟件公司最好的程序員“碰巧”都是優秀的遊戲玩家。事實上,許多人都是從玩遊戲開始,後來才逐步踏入計算機殿堂的。因為他們自己想設計遊戲,寫遊戲程序。有研究表明,玩電腦遊戲能提高一個人的認知能力和解決問題的能力;在標準智力測試中,電腦遊戲玩家的分數高於平均值;超過90%的頂尖電腦程序員熱衷於電腦遊戲;許多前沿技術其實首先是為遊戲開發的,後來才用於商務、醫療和其他領域;許多學習有障礙的孩子通過玩電腦遊戲提高了他們的學習技能。
因此,我們不能把遊戲僅僅看作是一種與社會無關的純粹的娛樂活動、一種簡單的經濟活動。思科公司總裁錢伯斯曾斷言:“是什麼決定了我們的未來?答案是互聯網和教育。”互聯網不是毒品,網絡遊戲更不是花園中的毒蛇。可以預見,互聯網必將繼而取代電影、電視等成為21世紀的文化娛樂主流形式。而我們要做的是將互聯網與教育完美結合。
而造成當前大眾視遊戲如鬼魅的原因主要包括:遊戲行業運作未能有效地自我規範;缺乏對青少年“健康玩遊戲”的引導;家庭中父母與子女間溝通存在一定欠缺。
眾所周知,在國外一些遊戲產業比較發達的地區(比如美國,歐洲,日本等)都有遊戲分級制,根據遊戲中暴力指數、成人指數、不良話語指數、反價值取向指數等標準把遊戲分為不同年齡階段適用級別,其主旨是為了保護未成年人免受不適合他們年齡層的遊戲的負面影響。事實上,中國的遊戲分類分級標準的制定和推行方案正在討論和制訂之中。
正是由於當前經營規範、行業自律的暫時缺位,在面對青少年過度沉湎於網絡遊戲而導致的不幸事件時,有些行業內人士表現出漠不關心的態度,認為有那麼大的玩家基數,出現一兩起這種不幸完全是不可避免的,出現危險的概率還很小,並不算高。眾所周知,小概率事件降臨到個體則意味著百分之百的不幸與損失,如果因飛機掉下來是小概率事件就對安全工作放任自流,顯然是很可怕的理論。貌似理性之下掩蓋著赤裸裸的經濟利益!
●承擔社會責任,減小網遊社會風險
陳天橋曾說,“我們創業的幾個人在大學時就是大學團委的學生幹部,到畢業以後,哪怕是做私營企業,做高新技術企業,對團的感情,依然是向主流意識靠攏,有社會責任感。所以我說,在年輕人最容易樹立其價值觀、人生觀的時候,一定要把正確的觀念灌輸給他,否則對他一輩子的影響都會非常的大。”
在文化部舉行的一個網絡遊戲與社會責任研討會上,陳天橋說,網絡遊戲一個很容易出現的問題是經營者的社會責任問題。目前,大多數的網絡遊戲產品主要依靠從國外進口,如果僅從物質利益角度出發,就難以避免一些有悖於正確文化價值觀的產品進入國內市場,運營商需要建立社會責任意識,建立自己的研發,運營,銷售一條龍的產業鏈條,儘快打破網絡遊戲市場國外產品的主導局面,從根本上促進產業的成熟。
網絡遊戲市場存在著需求,企業通過合法手段去滿足這種合理的需求當然無可厚非。但應該看到的是,網絡遊戲本身還存在著諸多負面影響。俗話說“玩物喪志”,當前網絡遊戲的主要參與者還是青少年,其社會認知能力不足,缺乏自我防護意識,無法通過主動選擇一些健康的網絡遊戲來進行益智的休閒娛樂。
有鑑於此,在發展中規範網絡遊戲是必要的。政府部門應採取措施,通過制定相應的政策、法規,通過市場手段引導網絡遊戲向健康的方向發展。對於網絡本身能夠帶來豐富文化內涵的特性及促進相關產業發展、帶來經濟效益的方面,政府應積極扶持引導;對於可能引起負面效應的方面則應進行規範和有效管理。
經營網絡遊戲的相關企業也要承擔起健康發展網絡遊戲的重任,正確處理好經濟利益與社會利益的關係。如果只看到網絡遊戲的“錢”景而忽視社會效益的發揮,最終傷害的將是整個遊戲產業的發展。特別是遊戲開發商要在遊戲內容上進行嚴格把關,針對網民的需求開發出既有利於開發思維又有利於休閒娛樂的健康網絡遊戲軟件,或者通過設置程序來限制網絡遊戲的時間和次數,以免玩家上癮。青少年代表著未來,益智又好玩的網絡遊戲也許會造就更多的比爾·蓋茨,這豈不也是網絡遊戲產業的幸事?