第二章:盛大的未來之痛(2)
四、盛大的管理之痛
盛大從2001年的40多人的公司,發展到現在的1400多人,一方面說明盛大的快速發展,但另一方面也對盛大的管理體系提出了更高的要求。
盛大在2002年之前,實質是一個大的項目部,公司所有的員工都服務於這個項目。這時的管理比較簡單,但發展到今天,盛大的人員增多,部門增多,如何融合協調溝通是一個大問題。2003年下半年,盛大為了解決管理問題開展承重牆與防範沙丘化建設,但如何能很好地貫徹執行下去卻是一個很大的問題。
盛大現在的總裁是微軟的唐駿,他雖然具有很強的管理、整合、開拓能力,但如何與陳天橋配合,如何與盛大現有的管理團隊融合是一個很有意思的問題。我在盛大采訪期間,接觸很多盛大員工,但基本上很少有人談及唐駿。對於盛大的很多老員工來說,盛大就是陳天橋的盛大,而不是別人的盛大。
在這種背景下,如何建立一套科學的決策體系,建設好一個強力的執行團隊,完善現有的管理體系,是一個相當艱鉅的任務。失敗的三株就是一個很好的例子,在其高峰時間,人員達到15萬人,但後續科學化的管理卻沒有建立,最後才導致三株失敗。
五、盛大如何擺脫老大心理
盛大最開始進入遊戲行業,是抱著學習的態度進入的,但發展到今天,盛大已經成為中國遊戲產業的領軍人物,是不折不扣的老大。幾年間,雖然經歷一些風險和磨難,但盛大還是相當順利地完成了財富的增長與企業的壯大。
在這種情況下,盛大一些員工不可避免的出現驕傲懈怠心理,不重視競爭對手。在翻讀盛大的資料中我發現,盛大一些員工的自我總結,包括一些部門的總結,都提到了一些老大心理,如在盛大最引為自豪的服務體系上,盛大在2003年末就被一些用戶批評。在有些網站上,有些玩家拿盛大的客戶服務與其他公司相比,得出的結論就是盛大在得到發展之後,老大問題作崇,失去競爭意識。這樣的觀點雖然過於片面,但也暴露出盛大在取得成績後的一些問題。
六、如何保持穩定的收入增長
盛大2001年銷售收入為1.6億,2002年收入增加到6.1億,增長將近四倍,但到2003年卻增長放緩為6.8人民幣收入,可以看到,隨著市場競爭日益激烈,盛大的收入也從最初的快速增長進入穩步保持增長階段。國內市場現有140多款網絡遊戲在運行,但客戶的增長卻很慢,基本上現在已達到一個穩定增長點。所以盛大如何讓自己籃子裡的雞蛋不斷地保持增長是一個問題。
目前,盛大同時在運營著十多款網絡遊戲,但只有《傳奇》、《傳奇世界》與《泡泡糖》在市場佔有領先地位,如何使其他遊戲更好的佔領市場,這是盛大需要解決的問題。
七、多元化擴張的誘惑
關於企業多元化經營的動機,有一種說法是分散風險,通俗的講就是“不要把所有的雞蛋都放在一個籃子裡”。這雖有一定道理,但過於原則化。太陽神、愛多、巨人都是為了防範風險而進入自己不熟悉的領域裡,太陽神在1993年一年內上馬了包括石油、房地產、化妝品、電腦、酒店在內的20個項目,巨人更是橫跨保健、地產等多個產業。今天看來,他們的失敗與這種盲目擴張有很大的關係。
美國作家馬克·吐溫說“把所有的雞蛋放在一個籃子裡,然後看好這個籃子。”借用到企業經營上就是:選擇一個有前景的行業,集中資源去發展,即專業化經營。盛大的誘惑也在於不可能把所有的雞蛋都放在網絡遊戲這一個籃子裡,但如果去尋找另外的籃子卻是需要盛大精心的選擇。盛大現在的佈局是做互動娛樂產業,要做中國的迪斯尼,這是包括網絡遊戲的大產業,但如何選擇具體的切入點,卻是一個現實問題。盛大現在成立新產品中心開發網絡遊戲的相關產品、出版書籍等,2004年6月又新成立娛樂事業中心,並選擇具有資深背景與經驗的行政總監費湘舸出任,可以看作是盛大全面向大娛樂概念進軍的一個號角。目標確立了,如何實現?怎麼落實?選擇什麼樣的項目?這將是盛大需要思考的問題。
八、家族企業的指責和未來所要面對的權利體系
在盛大現有的股權結構中,陳天橋家族佔據65%左右,這是一個相當高的比例。著名IT分析家、和訊網CEO謝文先生在2004年7月分析網易的股權問題時提出,丁磊現在最需要做的就是將自己在公司內的股權下降到50%以下。現階段盛大的業績很好,利潤率高,很受美國的投資者追捧,所以雖然也有人提出陳氏家族的股權過高,但沒有引起足夠的重視。如果在一段時間內由於盛大業務轉型或市場競爭激烈,致使公司業績下滑,這一問題就會引起投資者的重新注意,並可能成為盛大需要面臨的重要問題。
在這種股權結構中,陳天橋具有絕對的話語權,權利體系其實還是集中在他一個人身上,如何保障其決策的科學性、合理性,如何制約其決策的失誤,也是盛大未來發展的癥結所在。
九、如何抵抗遊戲產業的高風險值
遊戲產業的風險係數很高,特別是在中國。陳天橋自己就說過,這是一個如履薄冰的行業。他說:“這個行業風險太大,大家不是拼誰長得快、長得大,而是拼誰不死,活下去就是勝利。這是典型的高發展速度、高風險行業的特徵。這個行業未來很好,但是現在很難做。”可以看到,政策風險與社會是主要風險,但日益激烈的競爭風險,隨時可能引發的突發性風險都構成了網絡遊戲的高風險附加值。