第九死:痛過才知情深(2)
除了國內的開發團隊外,盛大還在日本地區投資了遊戲開發公司BOTHTEC,在美國收購了一家核心網絡引擎技術公司ZONA.Inc.。ZONA提供的Terazona技術能在很大程度上提高盛大的研發底層技術,同時,其富有經驗的員工可以給盛大帶來先進的經驗。目前,ZONA已經加入到盛大的研發工程中,並開始參與部分新產品的開發工作。
緊隨《神蹟》之後將推出的《英雄年代》是在開發之初就受到玩家追捧的一款前景開闊的2D遊戲;其後有Q版的卡通遊戲《夢幻國度》,走的是徹底的可愛路線。除了這些MMORPG之外,盛大還有一款休閒遊戲《三國寶貝》正在研發之中。
●從運營轉向研發
“研發、研發,還是研發!2003年盛大仍然保持了100%的增速,假如今年還想繼續這種發展速度,只能靠自主研發。”
“假如問我對同行有什麼建議,我會說你應該自主研發,這種模式真的很賺錢。2004年,中國網遊欲打破長期由韓日產品主導市場的局面而全面進入自主研發時代。”這是2004年1月陳天橋向媒體記者的談話核心要旨。
據陳天橋介紹,目前盛大自己已經建立了4個獨立研發機構,每年可以推出5到6部網絡遊戲產品。此外,盛大還和浙江大學、華東師範大學等建立了網絡遊戲開發研究機構,並在美國、日本收購了多家網絡遊戲開發企業。
有趣的是,在2000年盛大開始代理運營韓國遊戲《傳奇》的時候,陳天橋曾經在內部定下規矩:誰建議盛大研發就開除誰。
對此,陳天橋解釋說,在當時,國內開發能力根本不能和韓國比,自主開發只能是死路一條,而現在,經過幾年的鍛鍊積累,中國企業,尤其是盛大這樣的企業,已經完全有實力自己動手開發網遊產品。
談起研發與運營的關係,陳天橋說:“我想告訴那些有志於遊戲產業的企業和個人,如果你有100萬美元,那就去做研發,盛大投資4000萬開發四款遊戲,《傳奇世界》在正式收費的第一天就收回了全部成本;如果你有幾十萬美元,你可以做運營,眼睛不要盯在韓國,還有日本,還有美國,還有中國。你有十萬美元,你可以做銷售,都一樣有錢賺。中國的軟件研發人員太可愛了,沒日沒夜地工作,中國的美工太優秀了,他們做的作品你根本就想不到的。從這個角度來說,為什麼原來的研發遊戲出不來,問題就是一個,缺乏對這個產業的瞭解。中國不缺人才,但是中國的自主研發道路依然是很艱辛,這個艱辛不是因為我沒有人,而是國外的廠商對中國的社會不瞭解,他認為中國做不出來這個東西,做出來就是抄的,這個是讓我們覺得非常痛心的一個東西。”
●研發是盛大也是中國網絡遊戲產業的必由之路
從網絡遊戲的概念在國內出現以來,前前後後已經引進了近150款的遊戲。但到現在,國內的網遊市場還並不成熟。盛大無疑已經找到了一些網遊市場的運營規律,才能取得現在的成功,據統計,盛大現在所佔市場份額大概在60%左右。
對於此種狀況,陳天橋認為,網遊產業要健康發展,這塊蛋糕就必須被繼續做大,由盛大一家獨大的局面是應該被打破的。從供應鏈的角度分析,如果在全國遊戲經營環節只有不超過10個品牌,形成相對的壟斷性,開發商將處於比較被動地位。
遊戲產業的繁榮需要良好的產業環境,需要得到方方面面的支持。遊戲的產業鏈包括遊戲的開發商、運營商、渠道商和用戶,遊戲運營商則是最關鍵環節。
“從整個遊戲產業的供應鏈分析,可以看出中國網絡遊戲產業的發展趨勢。”陳天橋認為。在整個供應鏈中,開發商是遊戲程序的原始開發者,現在的美日韓可謂是三足鼎立,遊戲的運營商目前在我國則基本是遊戲代理商,遊戲通路主要是中國電信提供的線路接入和收取費用的通路,玩家是供應鏈中的最終消費者。
在整個供應鏈中,只有玩家貢獻了正現金流,其餘都是分享價值、增加價值。根據供應鏈的規律,供應鏈的“鏈主”(整個供應鏈中最有影響力的環節)是最接近客戶的環節或者是對客戶最有號召力的環節。具體到遊戲產業中,最接近客戶的環節就是遊戲通路,電信運營商的地位不可動搖,而對客戶最有號召力的是遊戲內容,因此,對於純粹的遊戲運營商而言,可謂前後受壓。
因此,綜合歷史和環境的原因,只有研發才是盛大也是中國網絡遊戲產業的必由之路。
陳天橋認定,我們只有自己能掌握核心技術了,才能像迪斯尼一樣,不斷推出自己的產品而掌握市場。網遊產業自我研發的收益率是代理經營的3.8倍,所以中國網遊產業必定要拒絕產業空心化,逐步走上自主研發的道路。100萬美元可以研發出很好的遊戲,但是假如你要繼續代理韓國人的遊戲,100萬隻夠一個零頭。
研發方面如果能夠抓到一個好的契機的話,將帶動中國整個軟件行業一起發展。“我個人認為這是網絡遊戲發展的第二次契機。”陳天橋似乎感覺自己的“迪斯尼”構想已不再遙遠。
對於自己做了這麼久的遊戲運營,陳天橋打了個比喻,“這就好比路是我們的,可是車子是租來的,開起來總會感覺不爽。”網絡遊戲卡機、掉密碼掉號、有外掛程序好比車子出了毛病送去修理,可是因為種種原因維修人員不得力。乘客不怪後勤維修,他們指責司機。玩家滿意度、忠誠度的下降不僅影響了作為“司機”的盛大的飯碗,也間接地影響到整個價值鏈的生存。“我們要擁有獨立的知識產權,而且擁有產權,升級為開發商的運營商能給合作伙伴提供更大的價值。”陳天橋態度堅決地說。2002年11月20日,10多家韓國遊戲廠商開會討論怎樣對付中國的盛大。原因是盛大太大了,佔到中國網絡遊戲市場的60%至70%,這有損於韓方在中國市場的利益,所以,韓國網絡遊戲公司要專門成立一個行業協會來防止盛大對他們各個擊破。可能這也是陳天橋執意要轉型的原因之一,畢竟將研發牢牢抓在自己手裡會踏實很多。陳天橋表示,佔有客戶的大運營商,同樣可以購買生產商,生產商並不是永遠坐在價值鏈的最高端。他指出,目前國內網絡遊戲市場的競爭大多還是在運營上的競爭,其實在遊戲的研發方面存在很大的空間。他同時指出國內運營商的“三個一”:靠一款遊戲支撐;只做運營這一個環節;只有一個平台。這在競爭態勢上是非常薄弱的,而盛大則是立體的。