第八死:惡性競爭之痛(2)
●陳天橋:如履薄冰是這個行業的特徵
盛大在網絡遊戲方面是最有發言權了。但陳天橋在談到網絡遊戲的發展時,卻用了“如履薄冰”一詞。他說:“這個行業風險太大,大家不是拼誰長得快、長得大,而是拼誰不死,活下去就是勝利。這是典型的高發展速度、高風險行業的特徵。這個行業未來很好,但是現在很難做。”事實真的如此?是不是有點危言聳聽了?競爭者越來越多是不爭的事實,不過作為一個已經成形的產業鏈,有關部門是不可能讓其夭折的。只是不斷地規範和引導,讓其向良性方向發展。真正拼的,其實還是遊戲運營商的綜合實力。
自2002年以來,幾乎近百家遊戲運營商共同來競爭市場,整個網絡遊戲運營業可謂是風聲鶴唳。競爭可以說呈白熱化狀態,究其緣由無非是這個市場的財富堆積效應太誘惑人了,簡直讓人窒息。IT財富榜上的多少人莫不是沾了網絡遊戲的風光?
雖然目前80%的利潤還是集中在比較大型的20%的企業手中,剩下的小公司則因為產品、運營經驗等原因,基本上處於勉強維持甚至虧損的局面。造成這種局面的原因,一個比較公認的說法是產品少、運營商多,出現了僧多粥少的狀況。據悉,現在運營商中普遍存在的問題是運營產品比較單一,基本上是一個公司運營一個產品,沒有一家公司同時運營兩款產品。而且產品同質化現象嚴重,創新的產品不多。
因此,開發新的遊戲就成為一種潮流和趨勢,但這方面的人才和經驗正是國內匱乏的。而且資金也有限,本來,從投資的角度來看,研發國產遊戲的企業更容易得到投資者的青睞,但是現在真正獲得投資的企業並不多,直接的因素就是現有的開發商都過於弱小,投資者不敢冒險。這樣就陷入了一種惡性循環,也造成了“哈韓”的出現。
即使做大的盛大,在研發上現在取得突出成績也僅僅一個傳奇世界,其它的還有待檢驗。陳天橋在感覺競爭壓力的同時,也試圖破冰而出。於是,“做中國的迪斯尼”就成為盛大的夢想。但是,這種良好的願望當前存在著很多潛在變數的影響,其中電信運營模式的變化和外資進入這一領域的速度和規模將決定中國遊戲市場的變化。
隨著寬帶的普及和電信業對增值服務的重視,電信運營商和遊戲運營商將更加緊密地相互依存,形成新的商業模式。那時,規模將決定一切,小的遊戲公司將更難生存。同時,如果國際的遊戲巨頭挺進中國的網絡遊戲市場,那麼對中國的遊戲市場將是不小的震動。畢竟我們的研發能力和管理水平和人家還是有天壤之別的。
“我們盛大網絡現在到了往前走是懸崖,後面又有很多追兵,只能走獨木橋的時候。”陳天橋如是說。這也是盛大想轉型的一個原因。
●2004市場競爭漸趨惡化
2004年網絡遊戲市場競爭加劇。表現為:市場競爭由單一的產品競爭轉向產品、市場及服務等多方面競爭。市場進一步細分,要求企業做更加深入的市場推廣(體現在產品類型上的細分、用戶群細分以及區域的細分);服務的競爭將更加重要,並且不僅體現在運營中而且直接體現在產品中;本地化要求提高,除運營本地化外,要求更多的產品本地化、服務本地化、技術支持本地化。
在用戶需求方面也將不斷提高。表現為:用戶結構不斷變化,年齡向高低兩個方向延伸,女性用戶增加,並且成為網絡遊戲的人氣亮點;家庭用戶將隨寬帶普及而快速增長,會對網吧有一定影響,但在一定時期內網吧仍然是主要的網絡遊戲場所;用戶的遊戲素質不斷提高,對網絡遊戲的品位和質量要求提高;用戶對運營商的服務品質要求提升,特別是在賬號和虛擬財產安全性方面。
同時用戶對產品的多樣化、精良化、系列化要求將逐漸加深。表現為:社區休閒類網絡遊戲在找到合理的商業模式後將快速發展;與本土文化結合、製作優良的產品將得到歡迎;製作精良的新一代網絡遊戲的推出(天堂II、WOW),將提升產品競爭的檔次;3D網絡遊戲成為主流,但2D遊戲仍能佔據一定的市場;知名遊戲將利用其品牌影響力和用戶資源,不斷將產品系列化,如《天堂》、《傳奇》。
遊戲資深人士向記者分析:隨著玩家不斷成熟,其口味也越來越“刁”,加之可選遊戲很多,運營商如果選不好遊戲,就很難吸引到玩家;另一方面,新運營商的增加超過了玩家的增長,可以平分到每個運營商的玩家在下降,因此新進的公司,投資在1到2年沒有獲利便會迅速退出。已經跑在前面的公司則要花更大的力量去維持現有領先的態勢,不惜以免費甚至賠錢的辦法來佔據市場份額。
按照業內人士的分析,中國在線娛樂市場目前容納了運營商50餘家,遊戲作品160~180部。而消費者群體決定了市場內最多容納25~30家運營商和50部左右的網絡遊戲,在經歷過一次殘酷的洗牌之後,將有一半以上的運營商和遊戲產品被掃地出門。
和數年前的“.com泡沫期”一樣,網絡遊戲領域內泡沫產生的原因同樣在於投資者和經營者看好整個市場的回報率,卻忽視了整個市場中經營者數量和潛在的競爭風險以及相對固定的投資回報率對投資結果的影響,盲目地進行投入,最終造成市場提供給投資者的回報和投資者的投入之間完全不成比例。那麼,如今網絡遊戲市場內投入產出比的大致情況如何呢?